Felania
游戏研究学者

我是游戏研究学者刘梦霏,关于电子游戏的过去与未来,问我吧!

近日国际奥委会主席在雅加达发表对电竞入奥的看法,他表示现在还无法确定电竞能否以及何时会被奥运会接纳,他把电竞视为“杀人游戏”,认为是暴力的原罪。然而第一台计算机诞生7年后,就有了第一个电子游戏。在超过40年时间里,从超级玛丽到魔兽世界,全球20多亿人打过各种各样的电子游戏。
我是刘梦霏,游戏研究学者、游戏化设计师,中华电子游戏研究协会(Chinese DiGRA)前副主席、理事会成员,游戏与社会研究协会会长。主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响,2015年于北师大开设国内第一门研究生层面的游戏研究课程“游戏研究与游戏化”并于清华大学发起国内第一次游戏研究的国际会议“电子游戏在中国:过去、现在与未来”。游戏化的本质是什么?电子游戏是洪水猛兽吗?欢迎与我一起探讨!
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百科 2018-09-21 进行中...
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电子游戏设初始有性别考虑?例如吃鸡,我觉得有性别倾向。

Felania 2018-09-22

感谢提问,您的问题很有意思。我前面也答了一个性别与玩家的问题,但您的重点是游戏设计中的性别考虑,恰好可以展开一个不同的面向。
国内的性别意识还没有在设计中大范围普及,在设计上也还没有形成性别中立的设计语言,也因此,国内游戏中常常会出现物化女性的设定,例如大得不合理的胸部、精简的衣物,或是在性别意识定见上非常“女性化”的其他形象与行为设定。哪怕是在国外,设计的性别倾向也是一个难以逃避的话题,比如古墓丽影中劳拉的形象,就多年都处于社会争议之中,也因此最新版的游戏中,劳拉的整体形象都发生了一些变化,女性特质不再那么明显。
另一方面,从玩法上来说,目前大多数游戏的开发者以男性为主,所设计出的机制也更适合游戏经验丰富的男性。但我在另一个回答中也说了,玩家不由性别决定,只由个性决定,女性玩家在熟悉了游戏的规则之后,表现并不比男性玩家差。
另一方面,开发者长期对女性玩家群体有偏见,认为女性玩家就只喜欢”可爱的、弱 智的连连看性质的或者换装性质的游戏”,这种观点也非常狭隘,应当得到改变。日本任天堂公司开发的游戏,就面向全年龄玩家,综合性别的考虑与游戏经验的考虑,让各种各样的玩家都能健康地享受游戏,这是很值得我们开发者学习的。
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Felania 2018-09-22

你好,您的问题和楼上的问题都是关于孩子和教育的关系的,我就一起回答了。
游戏和孩子学习、成长的关系也是我们作为研究者和教育者非常关心的。科学研究证明,游戏能够显著增强青少年手眼协调能力、解决问题的能力;游戏也能过调动高级智力活动并促成精神发展;在经过适当的引导之后,竞技类游戏还可以成为锻炼孩子们团队合作能力、抗挫折能力的工具。但是这些益处,还是要基于对游戏的清醒认识,辅以家长和教育者的一些行为指导,才能发挥出最大的效果。
“孩子”本身也需要分成幼儿、青少年来看,不同年龄段对于游戏的需求不一样,处理手段也不一样。
对于幼儿来说,游戏是他们探索世界、学习技能的手段,可以在家长安排下游戏。家长也可以选择一些益智游戏来开发儿童的大脑,培养乐感、艺术感等等。此外现在很多幼儿较早就接触各种电子设备,往往会暴露在一些网络上的风险中。家长应首先熟悉各种电子设备的儿童模式,然后教授给幼儿一些应对网络不良信息的知识,并制订一些预案,让孩子能够保护自己,或在受到网络侵害时能第一时间和家长沟通。
对于上了小学和初中的少年来说,他们已经可以自主游戏了,但是往往缺乏经验和技巧,处理不好游戏与现实的关系,有时会出现游戏影响学习的状况。对于这些孩子,应当按情况分两步处理。第一,学校与家长应当教授一些时间管理的技巧,和孩子一起协调制定游戏时间的相关规则和奖惩措施。第二,游戏与学习并非不相容。游戏作为一种基于玩家主动性的体验媒介,和书本、电影等媒介有显著不同,能够在一般的理性认识之外带来感性认识,可以使孩子们切身体验到自己所学的内容,特别是历史、地理、数学、物理等相对抽象的科目,家长都可以选择一些教育游戏/严肃游戏/功能游戏来加深孩子对知识的切身了解。此外,这一阶段的青少年社会经验不丰富,常常会以游戏为媒介探索人际交往的各种方面,有时在游戏中会出现一些人际交往的问题。家长应在同情与理解的基础上给予建议,并引导孩子以更积极的方式与社区中的其他人保持交流;这对于孩子在现实中培养人际交往能力也是有帮助的。
更大一点的青少年和青年,高中生甚至大学生,家长的威权式做法可能会造成比较大的反弹甚至造成亲子矛盾。对于一些出现了偏差性游戏行为的孩子,家长不宜直接禁止孩子的游戏行为,而应首先了解孩子的游戏行为背后的动机,在平等的基础上开诚布公地与孩子交流。比较开明的家长,还可以观察孩子的游戏过程,以孩子为师,了解他们的心理动机。状况比较严重的家庭,可以去专业医院(并非网瘾治疗所)的心理科寻求帮助。此后,可以在商量和协调的基础上共同制定规则,让孩子意识到他们需要为自己真实的人生负责,也需要以负责任的态度对待游戏,既不能沉溺于游戏误了人生,也不能因噎废食完全把游戏这种强大的媒介束之高阁。家长可以将功能游戏的信息提供给这部分孩子,也可以让孩子自己提出一些“如何利用游戏促进学习/解决现实问题”的方案。有些青少年可能会因为学习上掉队,不知从何开始赶上而沉浸于游戏中,对于这种孩子,家长应与学校的师长联系,为孩子提供一些可以进步的抓手。
大致回答如上。在知乎这个问题“如果孩子很喜欢玩《王者荣耀》,作为家长应该如何处理游戏和学习、生活的关系,维护亲子关系和学习成绩? https://www.zhihu.com/question/61988897/answer/193939118” 中,我也还有更具体的论述,感兴趣的读者可以进一步阅读。

好的游戏也可以做好教育。《巫师》教会我人情世故,《传送门》教会我独立思考,《塞尔达》教会我敢于创新,《刺客信条》教会我刚正不阿。《魔兽》《黑暗之魂》《看门狗》《质量效应》等等诸如此类的游戏,他们的剧情故事和世界观并不亚于《魔戒》《哈利波特》,足以带给我们极大的震撼。而且这些游戏的背后,是许多人的日夜努力和呕心沥血。这些游戏毫无疑问的可以被称为艺术,美国政府下属的美国艺术基金会(National Endowment for the Arts)早已认可电子游戏为第九艺术,地位并不比绘画、音乐、文学、舞蹈或戏剧低,这就是第九艺术。
但是,现在是一个快餐时代,许许多多的“大笨蛋”电影如雨后春笋一般涌现出来,现在的电影商业化严重因为大家都在考虑怎么赚钱怎么降低成本而且观众也不愿花大把时间去理解一部好的电影中的内涵,正如现在快餐游戏居多因为大家不愿再花大把时间去观看游戏剧情理解游戏中的人物关系一样。《王者荣耀》和“手游吃鸡”这样的快餐游戏就以赚钱为主要目的,迎合大众的想法,频繁的出现在公众的视野中,使得大家普遍认为这就是电子游戏,我为这点感到深深的惋惜。
真正的游戏制作人而不是公司的经营者,他们只是想把自己心中所想的那个世界呈现给大家亦或是把自己的故事讲给大家听,但是现在的人们太浮躁了,不愿安静的坐在那里听别人讲故事了。
本人总游戏时长粗略计算一下是一万多个小时,游戏确实会使人沉迷,我虽然玩游戏不会影响到生活其他方面,但是出售了新游戏我还是会忍不住的买回来玩。沉迷这件事众说纷纭,我觉的只有靠时间来告诉我们真相了。我说了这么多,就想问一个问题:刘老师您沉迷或是钟爱过某款游戏吗?如果有请告诉我,1是哪一款游戏?2您在这个游戏上花费了多少时间和金钱?😏

Felania 2018-09-26

你好,感谢提问。您的问题非常有意思,也非常切中肯綮。
电子游戏是目前所有媒介中最新的一种,它和之前的媒介在叙事方面的区别,也是国外游戏研究学界在过去的二十年非常关注的,甚至还围绕着它产生了“叙事学与互动学之争(narrotology vs ludology)”。前一派主张游戏继承了此前叙事媒介的方法,后一派则强调游戏与此前媒介的不同。这两派在论争后取得了和解,如今我们在做游戏研究时,既讲游戏从电影、文字中继承的方法(包括您提到的视听语言,也包括各种文字叙事的技巧和结构),也强调游戏的独特性。
那么,游戏作为一种媒介的独特性是什么呢?学界的共识是“玩家的主动性”。游戏是所有媒介之中最依赖玩家主动性的。我常常对开发者和研究者说,谈游戏时不可以只研究创作者,因为游戏是玩家与创作者共有的。创作者设定的规则和创造的世界以及叙事的主线,如果没有玩家主动行动激发,就无法在游戏中展开;而相比之下,一本书,一部电影不管有没有读者的介入都能顺利进行。相形之下,传统的媒介中的读者更被动一些,尽管他们可以在虚构的世界中天马行空地进行想象甚至再创作,但他们无法影响作品本身。而游戏作为一种基于规则的意义系统,本身在叙事上就具有开放性,玩家可以根据自己的主动行动触发不同的叙事线索。
这种主动性也带来了更强的认同感。所以我们看到,玩家很容易围绕着游戏形成紧密的用户社群,也很容易围绕着一个游戏做各种各样的文化衍生作品,而且比起其他媒介,更倾向于认为游戏是“我们自己的”。
暂答于此,限于篇幅不能展开太多,希望对您有帮助。

Felania 2018-09-26

哈哈,感谢你的褒奖和你的提问,我首先是个玩家,其次是个研究者,性别在其中起的作用很少哈;但如果我的性别能推动更多人关注这个领域,那我也乐见其成:)
你问的游戏产业大佬竞争史,写起来漫长复杂,我就只非常简略地概括了,一定有不足之处,要仔细了解还是推荐去读一下《任天堂哲学》、游戏产业史等等专著。
任天堂和索尼的斗争历史漫长,一直贯穿整个主机史,相比之下,微软是在主机大战后面几年才加入战局的。任天堂算是三家里最早、也最专注于游戏主机的,88年时就已经因为famicom和gameboy而红遍全球了,它早年的竞争对手是世嘉。
索尼入局是在91年,最初还是作为cd rom的硬件提供商给任天堂做光驱的,但他们却在91年制作了自己的游戏机play station(ps第一代,正式发布和大火要等到95年了)这也造成了两家公司分道扬镳。在此之后,两家在竞争中发展自己的特色,索尼逐渐布局成为一家涵盖各个方面的高科技公司,而任天堂专注于自己游戏公司的身份,并具有了”不追求高配置,以成熟技术开发乐趣“的特点。我们熟悉的nds、3ds、wii、switch,都是这种思路的产物。而索尼的ps2/3/4,掌机psp和psv都是走性能路线,不仅可以玩游戏,也是数码平台,可以听音乐、看电视等等,完成更复杂的娱乐功能。
微软入局是2001年,当时的xbox和ps2、NGC三雄并立。微软入局后,除了在性能上经常与索尼主机比拼外,还通过kinect将“你就是控制器”的体感游戏的概念引入了领域中,推动了技术在游戏中实现更丰富的可能性。微软通过xbox live的账户也打通了主机与电脑,这是其他两家不具备的优势。但微软的弱项是自研游戏较少,不像任天堂有那么多世界级的大IP,也不像索尼一样能吸引各种独占大作,目前发展态势比较尴尬。
基本上,这三家的斗争除了索尼和任天堂早期的斗争有一些恶性竞争的黑历史以外,还是比较积极和正面的,通过他们之间的竞争,确实也使得游戏在控制方式、玩法、软硬件方面等等具有了显著的进步,可以说玩家还是受益了的。
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Felania 2018-09-26

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